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Kraken

Gargantuan Monstrosity (Titan), Chaotic Evil

AC 18 Initiative +14 (24)
HP 481 (26d20 + 208)
Speed 30 ft., Swim 120 ft.

STR 30 +10 / +17DEX 11 +0 / +7CON 26 +8 / +15INT 22 +6 / +6WIS 18 +4 / +11CHA 20 +5 / +5

Skills History +13, Perception +11
Immunities Cold, Lightning; Frightened, Grappled, Paralyzed, Restrained
Senses Truesight 120 ft.; Passive Perception 21
Languages Understands Abyssal, Celestial, Infernal, and Primordial but can’t speak; telepathy 120 ft.
CR 23 (XP 50,000, or 62,000 in lair; PB +7)

Traits

Amphibious. The kraken can breathe air and water.

Legendary Resistance (4/Day, or 5/Day in Lair). If the kraken fails a saving throw, it can choose to succeed instead.

Siege Monster. The kraken deals double damage to objects and structures.

Actions

Multiattack. The kraken makes two Tentacle attacks and uses Fling, Lightning Strike, or Swallow.

Tentacle. Melee Attack Roll: +17, reach 30 ft. Hit: 24 (4d6 + 10) Bludgeoning damage. The target has the Grappled condition (escape DC 20) from one of ten tentacles, and it has the Restrained condition until the grapple ends.

Fling. The kraken throws a Large or smaller creature Grappled by it to a space it can see within 60 feet of itself that isn’t in the air. Dexterity Saving Throw: DC 25, the creature thrown and each creature in the destination space. Failure: 18 (4d8) Bludgeoning damage, and the target has the Prone condition. Success: Half damage only.

Lightning Strike. Dexterity Saving Throw: DC 23, one creature the kraken can see within 120 feet. Failure: 33 (6d10) Lightning damage. Success: Half damage.

Swallow. Dexterity Saving Throw: DC 25, one creature Grappled by the kraken (it can have up to four creatures swallowed at a time). Failure: 23 (3d8 + 10) Piercing damage. If the target is Large or smaller, it is swallowed and no longer Grappled. A swallowed creature has the Restrained condition, has Total Cover against attacks and other effects outside the kraken, and takes 24 (7d6) Acid damage at the start of each of its turns.
 If the kraken takes 50 damage or more on a single turn from a creature inside it, the kraken must succeed on a DC 25 Constitution saving throw at the end of that turn or regurgitate all swallowed creatures, each of which falls in a space within 10 feet of the kraken with the Prone condition. If the kraken dies, any swallowed creature no longer has the Restrained condition and can escape from the corpse using 15 feet of movement, exiting Prone.

Legendary Actions

Legendary Action Uses: 3 (4 in Lair). Immediately after another creature’s turn, the kraken can expend a use to take one of the following actions. The kraken regains all expended uses at the start of each of its turns.

Storm Bolt. The kraken uses Lightning Strike.

Toxic Ink. Constitution Saving Throw: DC 23, each creature in a 15-foot Emanation originating from the kraken while it is underwater. Failure: The target has the Blinded and Poisoned conditions until the end of the kraken’s next turn. The kraken then moves up to its Speed. Failure or Success: The kraken can’t take this action again until the start of its next turn.

Krake

Gigantische Monstrosität (Titan), chaotisch böse

RK 18

Initiative +14 (24)

TP 481 (26W20+208)

Bewegungsrate 9 m, Schwimmen 36 m

Stä 30 +10 +17 Ges 11 +0 +7 Kon 26 +8 +15

Int 22 +6 +6 Wei 18 +4 +11 Cha 20 +5 +5

Fertigkeiten Geschichte +13, Wahrnehmung +11 Immunitäten Blitz, Kälte; Festgesetzt, Gelähmt, Gepackt,

Verängstigt Sinne Wahrer Blick 36 m; Passive Wahrnehmung 21 Sprachen Versteht Abyssisch, Celestisch, Infernalisch

und Urtümlich, kann jedoch nicht sprechen; Telepathie auf 36 m HG 23 (EP 50.000 oder 62.000 im Hort; ÜB +7)

Merkmale

Amphibisch: Der Krake kann Luft und Wasser atmen.

Belagerungsmonster: Der Krake fügt Gegenständen und Gebäuden doppelten Schaden zu.

Legendäre Resistenz (4-mal täglich, im Hort 5-mal täglich): Wenn der Krake bei einem Rettungswurf scheitert, kann er beschließen, ihn stattdessen zu bestehen.

Aktionen

Mehrfachangriff: Der Krake führt zwei Tentakelangriffe aus und setzt Blitzschlag, Schleudern oder Verschlucken ein.

Tentakel: Nahkampfangriffswurf: +17, Reichweite 4,5 m. Treffer: 24 (4W6+10) Wuchtschaden. Das Ziel wird von einem der zehn Tenakel gepackt (Flucht-SG 20). Solange es gepackt bleibt, ist es außerdem festgesetzt.

Blitzschlag: Geschicklichkeitsrettungswurf: SG 23; eine Kreatur im Abstand von bis zu 36 Metern vom Kraken, die er sehen kann. Misserfolg: 33 (6W10) Blitzschaden. Erfolg: Halber Schaden.

Schleudern: Der Krake schleudert eine Kreatur von höchstens großer Größe, die er gepackt hält, in einen Bereich im Abstand von bis zu 18 Metern von sich, den er sehen kann und der sich nicht in der Luft befindet. Geschicklichkeitsrettungswurf: SG 25; die geworfene Kreatur und jede Kreatur im Zielbereich. Misserfolg: 18 (4W8) Wuchtschaden, und das Ziel wird umgestoßen und hat den Zustand Liegend. Erfolg: Nur halber Schaden.

Verschlucken: Geschicklichkeitsrettungswurf: SG 25; eine Kreatur, die vom Kraken gepackt wurde (der Krake kann bis zu vier Kreaturen verschlucken). Misserfolg: 23 (3W8+10) Stichschaden. Wenn das Ziel von höchstens großer Größe ist, wird es verschluckt und ist dann nicht mehr gepackt. Eine verschluckte Kreatur ist festgesetzt,

hat vollständige Deckung gegen Angriffe sowie andere Effekte von außerhalb des Kraken und erleidet zu Beginn jedes ihrer Züge 24 (7W6) Säureschaden.

Erleidet der Krake durch eine verschluckte Kreatur in einem einzigen Zug mindestens 50 Schaden, so muss er am Ende des Zugs einen SG-25-Konstitutions rettungswurf bestehen, oder er würgt alle verschluckten Kreaturen wieder aus. Diese fallen in Bereiche im Abstand von bis zu drei Metern vom Kraken und haben den Zustand Liegend. Wenn der Krake stirbt, sind die verschluckten Kreaturen nicht mehr festgesetzt und können aus dem Kadaver entkommen. Sie verbrauchen dabei 4,5 Meter Bewegung und haben danach den Zustand Liegend.

Legendäre Aktionen

Anwendungen legendärer Aktionen: 3 (4 im Hort). Unmittelbar nach dem Zug einer anderen Kreatur kann der Kraken eine legendäre Aktion ausführen. Zu Beginn jedes seiner Züge stehen dem Kraken wieder alle ausgeführten legendären Aktionen zur Verfügung.

Giftige Tinte: Konstitutionsrettungswurf: SG 23; jede Kreatur in einer Ausströmung von 4,5 Metern, die vom Kraken ausgeht, während er sich unter Wasser befindet. Misserfolg: Das Ziel ist bis zum Ende des nächsten Zugs des Kraken blind und vergiftet. Der Krake nutzt dann seine Bewegungsrate. Erfolg oder Misserfolg: Der Krake kann diese Aktion erst nach Beginn seines nächsten Zugs erneut ausführen.

Sturmblitz: Der Krake setzt Blitzschlag ein.

Krieger

Source: SRD 5.2.1 · CC-BY-4.0
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