This Site is on a Beta Phase

Ancient White Dragon

Gargantuan Dragon (Chromatic), Chaotic Evil

AC 20 Initiative +12 (22)
HP 333 (18d20 + 144)
Speed 40 ft., Burrow 40 ft., Fly 80 ft., Swim 40 ft.

STR 26 +8 / +8DEX 10 +0 / +6CON 26 +8 / +8INT 10 +0 / +0WIS 13 +1 / +7CHA 18 +4 / +4

Skills Perception +13, Stealth +6
Immunities Cold
Senses Blindsight 60 ft., Darkvision 120 ft.; Passive Perception 23
Languages Common, Draconic
CR 20 (XP 25,000, or 33,000 in lair; PB +6)

Traits

Ice Walk. The dragon can move across and climb icy surfaces without needing to make an ability check. Additionally, Difficult Terrain composed of ice or snow doesn’t cost it extra movement.

Legendary Resistance (4/Day, or 5/Day in Lair). If the dragon fails a saving throw, it can choose to succeed instead.

Actions

Multiattack. The dragon makes three Rend attacks.

Rend. Melee Attack Roll: +14, reach 15 ft. Hit: 17 (2d8 + 8) Slashing damage plus 7 (2d6) Cold damage.

Cold Breath (Recharge 5–6). Constitution Saving Throw: DC 22, each creature in a 90-foot Cone. Failure: 63 (14d8) Cold damage. Success: Half damage.

Legendary Actions

Legendary Action Uses: 3 (4 in Lair). Immediately after another creature’s turn, the dragon can expend a use to take one of the following actions. The dragon regains all expended uses at the start of each of its turns.

Freezing Burst. Constitution Saving Throw: DC 20, each creature in a 30-foot-radius Sphere centered on a point the dragon can see within 120 feet. Failure: 14 (4d6) Cold damage, and the target’s Speed is 0 until the end of the target’s next turn. Failure or Success: The dragon can’t take this action again until the start of its next turn.

Frightful Presence. The dragon casts Fear, requiring no Material components and using Charisma as the spellcasting ability (spell save DC 18). The dragon can’t take this action again until the start of its next turn.

Pounce. The dragon moves up to half its Speed, and it makes one Rend attack.

Uralter weißer Drache

Gigantischer Drache (chromatisch), chaotisch böse

RK 20

Initiative +12 (22)

TP 333 (18W20+144)

Bewegungsrate 12 m, Fliegen 24 m, Graben 12 m,

Schwimmen 12 m

Stä 26 +8 +8 Ges 10 +0 +6 Kon 26 +8 +8

Int 10 +0 +0 Wei 13 +1 +7 Cha 18 +4 +4

Fertigkeiten Heimlichkeit +6, Wahrnehmung +13 Immunitäten Kälte Sinne Blindsicht 18 m, Dunkelsicht 36 m;

Passive Wahrnehmung 23 Sprachen Drakonisch, Gemeinsprache HG 20 (EP 25.000 oder 33.000 im Hort; ÜB +6)

Merkmale

Eisschritt: Der Drache kann sich über vereiste Flächen bewegen und sie erklimmen, ohne einen Attributswurf ausführen zu müssen. Außerdem kostet ihn schwieriges Gelände, das aus Eis oder Schnee besteht, keine zusätzliche Bewegung.

Legendäre Resistenz (4-mal täglich, im Hort 5-mal täglich): Wenn der Drache bei einem Rettungswurf scheitert, kann er beschließen, ihn stattdessen zu bestehen.

Aktionen

Mehrfachangriff: Der Drache führt drei ZerfetzenAngriffe aus.

Zerfetzen: Nahkampfangriffswurf: +14, Reichweite 4,5 m. Treffer: 17 (2W8+8) Hiebschaden plus 7 (2W6) Kälteschaden.

Kälteodem (Aufladung 5–6): Konstitutionsrettungswurf: SG 22; jede Kreatur in einem Kegel von 27 Metern. Misserfolg: 63 (14W8) Kälteschaden. Erfolg: Halber Schaden.

Legendäre Aktionen

Anwendungen legendärer Aktionen: 3 (4 im Hort). Unmittelbar nach dem Zug einer anderen Kreatur kann der Drache eine legendäre Aktion ausführen. Zu Beginn jedes seiner Züge stehen dem Drachen wieder alle ausgeführten legendären Aktionen zur Verfügung.

Anspringen: Der Drache legt bis zur Hälfte seiner Bewegungsrate zurück und führt einen ZerfetzenAngriff aus.

Eisige Explosion: Konstitutionsrettungswurf: SG 20; jede Kreatur in einer Kugel mit einem Radius von neun Metern um einen Punkt im Abstand von bis zu 36 Metern vom Drachen, den er sehen kann. Misserfolg: 14 (4W6) Kälteschaden, und die Bewegungsrate des Ziels beträgt bis zum Ende seines nächsten Zugs 0. Erfolg oder Misserfolg: Der Drache kann diese Aktion erst nach Beginn seines nächsten Zugs erneut ausführen.

Furchterregende Präsenz: Der Drache wirkt den Zauber Furcht mit Charisma als Attribut zum Zauber wirken, ohne Materialkomponenten zu benötigen (Zauberrettungswurf-SG 18). Der Drache kann diese Aktion erst nach Beginn seines nächsten Zugs erneut ausführen.

Source: SRD 5.2.1 · CC-BY-4.0
Back to Bestiary
Enjoying the tools?

If you’d like to support the project, consider buying me a coffee so I can keep working on new features and updates.

We use cookies to ensure the best possible adventuring experience on our website — optimizing performance, remembering your preferences, and enhancing your journey.